В статье на Engadget появилось видео и несколько изображений пользовательского интерфейса Microsoft Courier — концепта электронного буклета от Microsoft.
Само устройство имеет размер в 2.5 см в толщину, вес около 400 грамм. Работает на базе платформы Tegra 2 и под управлением ОС Windows CE 6, той же системы, на которой работают устройства Zune HD, ожидаемый смартфон Pink и будущие смартфоны Windows Phone 7. Courier может выйти на рынок в 3 или 4 квартале 2010 года.
Устройство содержит камеру и разъем для наушников. Еще одна деталь: на видео заметно, что устройство может работать с телефонными сетями (принимать SMS) и поддерживает интеграцию с социальными сервисами, вроде Facebook. Вероятно, Courier будет содержать встроенный 3G-модуль.
Первый в мире коммерчески доступный нейрокомпьютерный интерфейс привезла компания Guger Technologies на выставку CeBIT 2010. Это первый полноценный такой прибор, потому что аналогичный геймерский девайс Emotiv EPOC не позволяет печатать тексты, а только прыгать и бегать в играх.
Устройство Intendix предназначено в первую очередь для парализованных пациентов больниц. Интерфейс готов к использованию через 10 минут настройки. После тренировки можно набирать тексты с экранной клавиатуры на скорости до 1,25 символа в секунду путём концентрации внимания на строках и столбцах, мерцающих поочерёдно (видео под хабракатом). Шапка для электроэнцефалографии при этом снимает сигнал с коры головного мозга. Такая скорость является рекордной для прототипов подобных устройств.
Кроме набора символов, программное обеспечение Intendix умеет подавать различные сигналы по желанию пользователя, озвучивать текст, отправлять документы на печать и по электронной почте.
Стоимость прибора составляет €9000 (около $12 250).
Согласно процессу проектирования, которому мы следуем в моей компании, Mad*Pow Media Solutions, принято после определения концептуального направления и контентной стратегии данного проекта и после уточнения подхода к проектированию через проведение исследования пользователей и итераций юзабилити тестирования, приступить к визуальному дизайну. Обычно мы берем ключевые экраны со структурой которых и функциональностью уже определились - например, макет главной страницы или страницы панели инструментов - и рассматриваем три альтернативных визуальных дизайна. Эти три альтернативных визуальных дизайна, или макета, включают то же самое содержание, но воспроизведенное в разных цветовых палитрах и с разным набором картинок.
Идея состоит в том, чтобы представить бизнес-заказчикам и заинтересованным лицам несколько вариантов визуального дизайна, из которых они могут сделать выбор. Иногда заинтересованные лица сразу выбирают дизайн-фаворит или склоняются к варианту, подходящему с точки зрения развития бренда. Однако, между участниками проекта при выборе дизайна часто возникают разногласия. Если мы выполним нашу работу хорошо, мы сможем логически обосновать разные решения в разных макетах, но даже при этом могут остаться разногласия при выборе наиболее подходящего (логически обоснованного) варианта в определенной ситуации.
Мы практикуем UCD и для нас естественно обратиться к исследованию пользователей, чтобы получить информацию и обосновать выбор визуального дизайна. Но традиционное юзабилити тестирование и подобные методы не кажутся особенно хорошо подходящими для оценки визуального дизайна по двум причинам:
Когда мы обращаемся к пользователям чтобы узнать реакцию на визуальный дизайн, заинтересованные лица, как правило, ожидают получить выборку большого размера, большую, чем обычно необходимо для качественного юзабилити исследования.
Мы ожидаем от пользователей скорее эмоциональный отклик, т.е. в меньшей степени о способности пользователей выполнить задачу и в большей степени о чувствах, вызываемых дизайном.
Помня об этом, я был очень заинтригован последней публикацией Кристиана Рорера о тестировании желанности в его блоге xdStrategy.com. Во вступлении Кристиан определяет тестирование желанности как совокупность количественных и качественных подходов, позволяющих вам оценить предпочтения пользователей, относящихся к эстетике и визуальной привлекательности. Вдохновленные описанием метода, мы изучили тестирование желанности чуть глубже и попробовали на одном из наших проектов модифицированную версию этого метода. В этой статье дается обзор вариантов тестирования желанности, которые мы рассмотрели, и уроков, которые мы извлекли, проводя исследования желанности для оценки визуального дизайна для одного из наших проектов. Читать полностью »
Приглашаем Вас принять участие в работе 7-ой Международной конференции специалистов в области обеспечения качества ПО “Software Quality Assurance Days”, которая состоится 14 - 15 мая 2010 г в г. Харьков, Украина.
SQA Days является конференцией №1 на пространстве СНГ и одно из главных мероприятий в Восточной Европе, посвященная обеспечению качества программного обеспечения. Вот уже 4-й год Software Quality Assurance Days предоставляет прекрасную платформу для обмена опытом, общения, знакомств для всех, кто вовлечен в ИТ сферу. SQA Days известна как нейтральная, немаркетинговая конференция, организованная тестировщиками для тестировщиков и поэтому наиболее четко представляет потребности многочисленных сообществ, связанных с обеспечением качества ПО.
SQA Days это прекрасная платформа общения и обмена опытом для людей, вовлеченных в сферу тестирования ПО. Это возможность рассказать про свои достижения, показать, как эффективно использовать инструменты, методики и методологии. Ну и, конечно же, это новые полезные знакомства.
Тематика конференции:
функциональное тестирование;
интеграционное тестирование;
тестирование производительности;
автоматизация тестирования и инструментальные средства;
конфигурационное тестирование;
тестирование удобства использования (usability);
тестирование защищенности (security);
статические методы обеспечения качества;
внедрение процессов тестирования на предприятии;
управление процессами обеспечения качества ПО;
менеджмент команд тестировщиков и инженеров качества ПО;
аутсорсинг тестирования;
тестирование системных приложений (не Web), а также тестирования игр и мобильных приложений;
мотивация проектной команды и сертификация специалистов в области обеспечения качества ПО.
Жители Южной Кореи, пользующиеся iPhone, по случаю холодной погоды придумали очень необычный способ управления смартфоном, передает PhoneArena. Оказывается, в роли стилуса для емкостного экрана может выступать… сосиска.
Как выяснилось, для управления устройством наряду с пальцами пригодными являются и сосиски. Эти мясные изделия позволяют владельцам iPhone, равно как и других аппаратов с емкостными дисплеями, пользоваться смартфоном, не снимая с рук перчатки.
В 8-ми минутном сюжете “Переключаясь на экономию энергии” канал Евроньюс показал весь цикл Human-Centered Design от исследования пользователей, проектирования интерфейсов для iPhone до юзабилити-тестирования в реальных и в лабораторных условиях, eye-tracking и т.д.
В сюжете показано, как команда под руководством Джулио пытается сделать систему, которая называется Energy Life, как можно более интуитивной. Главная проблема по их мнению – это понятный интерфейс.
“Мы уже убедились, – говорит Джулио, – что сенсорный экран и трехмерные изображения – по сути дела, аналог общения в реальной жизни, – способствуют наилучшему восприятию информации об энергопотреблении. Но вот оптимально доступный для понимания язык интерфейса,… названия и формулировки – на этом мы пока спотыкаемся”.
За помощью в том, как лучше отобразить информацию об энергопользовании, Джулио обратился к своим соотечественникам, итальянцам.
После каждого обновления программы Energy Life группа исследователей в Университете Падуи проводит около 20 тестов, отслеживая реакции добровольцев. Участники эксперимента выполняют серию задач, помогающую определить их энергпотребление дома; исследователи же в это время следят за тем, как они взаимодействуют с программой на телефоне.
“Мы используем самые разные методики, – говорит профессор психологии университета Лучано Гамберини, – от структурированного видеоанализа до элементов когнитивных наук, и даем советы разработчикам в реальном времени. Каждый день мы заново обкатываем программу с теми изменениями, которые программисты внесли в нее накануне и сообщаем им: “осторожно, в этой операции трое из пяти испытуемых допустили ошибки”.
Модульная система — система вёрстки, при которой основой композиции полос и разворотов становится модульная сетка с определенным шагом (модулем), одинаковым или разным по горизонтали и вертикали.
Задачи сетки:
Ускорение работы
Мы не тратим лишнего времени на поиск геометрического места элемента в макете. К тому же имеем обоснования в размещении элементов.
Сбалансированность и пропорциональность
Элементы в макете соизмеримы и пропорциональны между собой. Мы можем обосновать размеры блоков, кегль и проч.
Ускорение и шаблонирование, единообразность элементов
Разработав сетку, мы делаем основу для решений на будущее. Грамотные гайды содержат детальное описание модульных сеток. Касательно веб-дизайна, мы можем с легкостью предусмотреть тривиальные макеты для всего сайта и сделать заготовку для единичных случаев.
Основываясь на собственном дизайнерском опыте, наш соотечественник, Алексей Черенкевич опубликовал в ЖЖ цикл статей о назначении и принципах построения модульных сеток.
Павел Коноплицкий Проектировщик интерфейсов и специалист по юзабилити
Улучшение user experience и повышение юзабилити сервиса posterxxl.ru привело к росту чиcтой прибыли на 133%.
Для большого количества отечественных e-commerce сайтов и интернет-магазинов рост прибыли возможен без дополнительных затрат на рекламу и продвижение, за счёт улучшения пользовательских качеств сайта. О том, как это было сделано на примере сервиса posterxxl.ru вы узнаете из этой статьи.
Когда перед вами не стоит задача создать интерактивный прототип, то вы можете открыть Photoshop, которому на днях исполнилось 20 лет и нарисовать wireframe там. Именно для этого создан UI Design Wireframe Kit, все объекты которого полностью масштабируемые, а некоторые выполнены как SmartObjects.
IVR (англ. Interactive Voice Response) — система предварительно записанных голосовых сообщений, выполняющая функцию маршрутизации звонков внутри call-центра, пользуясь информацией, вводимой клиентом с помощью тонального набора. Озвучивание IVR — важная составляющая успеха call-центра. Правильно подобранное сочетание музыкального сопровождения, голоса диктора и используемой лексики создаёт благоприятное впечатление от звонка в организацию. Маршрутизация, выполняемая с помощью IVR-системы, обеспечивает правильную загрузку операторов продуктов и услуг компании. (wikipedia)
Краткий, приоретизированный по важности, без лишних функций, логичный, простой, протестированный на реальных пользователях, озвученный натуральным голосом без длинных пауз и рекламы, умный и адаптирующийся, спроектированный с учётом стандартов IVR – сделает ваших клиентов эффективными, а ваш бизнес – ориентированным на клиента.
В прошлом, 2009-м году вышла 2-я версия программы «ЭКСПЕРТ», которую хорошо знают бухгалтеры, юристы, кадровики и все те, кто много времени проводит в работе с нормативными законодательными документами РБ.
В статье на сайте dev.by рассказывается, как в Студии Дмитрия Борового разрабатывали новый интерфейс этой системы.
Авторы - специалисты по проектированию пользовательских интерфейсов - предлагают более 75 шаблонов проектирования взаимодействия для создания собственных удобных и привлекательных веб приложений. Приводимые шаблоны иллюстрируют шесть ключевых принципов проектирования, позволяющих в полной мере использовать возможности современных веб технологий и обеспечить эффективность процесса взаимодействия с пользователем. Обсуждается и ряд антишаблонов, которых следует избегать при проектировании интерфейсов.
Для наглядности изложения каждый шаблон сопровождается конкретным примером действующего сайта. Большим подспорьем при чтении книги послужат цветные версии иллюстраций, которые можно скачать с сайта издательства либо воспользоваться галереей иллюстраций оригинального издания по адресу http://www.flickr.com/photos/designingwebinterfaces/.
Издание содержит всю необходимую дизайнеру и разработчику информацию для принятия правильных решений по созданию или обновлению интерактивного сайта или насыщенного веб приложения. Представленные в книге шаблоны послужат прекрасным дополнением к инструментарию и полезным справочным материалом как новичку, так и опытному специалисту.
Посмотреть содержание, несколько страниц из книги и сделать предзаказ вы сможете на странице книги на OZ.by
В будущем не стоит ждать прорыва в пользовательских интерфейсах, размышляет Скотт Беркун в свое статье “The future of UI will be boring“. С мнением Скотта не согласна Кэмерон Чапман, автор статьи “The Future of User Interfaces“. В этой статье она описывает как уже ставшие реальностью технологии, гаджеты и интерфейсы, например: Nintendo Wii, сканеры отпечатков пальцев, Google Voice Search, так и готовящиеся к выходу Xbox Project Natal, гибкие OLED дисплеи, iPad и другие.
История визуального дизайна пользовательских интерфейсов может быть охарактеризована как постепенный переход к более реалистичному отображению информации. Компьютеры стали быстрее, дизайнеры научились искусству отображения более реалистичных деталей, таких как цвет, 3D-эффекты, тени, прозрачность и даже простой физике. Некоторые из этих новшеств помогли юзабилити. К примеру, тени позади окна помогают нам увидеть какое окно является активным. Материальность пользовательского интерфейса iPhone делает использование устройства более естественным для человека.
В других областях, улучшения в лучшем случае сомнительны. Графический интерфейс пользователя, как правило, полон символов и знаков. Большинство графических элементов, которые вы видите на экране призваны передавать суть идеи или концепции. Домик на вашем рабочем столе не является маленьким реалистичным домиком, это всего лишь концепция «домой». Глаз не является фактическим глазом, он означает «отобразить выбранный элемент». Треугольник не треугольник, он означает «кликните сюда, чтобы увидеть доступные команды».
Нет, мы не стали публиковать луки. Причиной появления этого парня на нашем сайте - его футболка. Ребята из T-post в своей 51-ой футболке bcgjkmзуют дополненную реальность. С помощью этой технологии можно играть в 3Д вариант “камень-ножницы-бумага”.
Кнопка или ссылка на регистрацию является важным призывом к действию на страницах большинства веб-сервисов. Чаще всего именно через неё, по замыслам разработчика, посетитель становиться постоянным пользователем. С помощью своего сервиса компания Usabilla провела удалённое тестирование Call-to-Action на страницах 10-ти популярных сервисов и опубликовала результаты. В задании пользователям было предложено перейти к регистрации на сервисе. Наиболее быстро это сделали в Twitter (1,6 секунд), а медленнее всего в PayPal (за 6 секунд). Почему так, Usabilla предлагает читателям разобраться самим.
Мы в свою очередь хотели бы спросить у вас. Почему такие результаты, как вы думаете?
Хочешь стать частью сообщества Usability.by? Для развития проекта нужны авторы, переводчики и инициативные люди. Если хочешь присоединиться к сообществу, напиши email о себе в свободной форме.