Всемирно известный гуру юзабилити Якоб Нильсен еще в 1990 году написал книгу о роли гипертекста в потребительской практике пользователей компьютерных систем. С тех пор он стал настоящей грозой и одновременно советчиком для крупнейших технологических компаний. Сам он себя предпочитает называть «адвокатом юзеров» (User Advocate) и беспощадно критикует недоработки хайтек-компаний.
Например, в одном из своих последних исследований Нильсен доказывает, что скорость восприятия текста на планшетниках по прежнему уступает обычным книгам. Чтение рассказа Хемингуэя на Kindle оказалось на 10,7% медленнее, чем в печатной версии, на iPad – на 6,2%. iPad, вообще, в последнее время достается от Нильсена чаще других. Проведя детальное исследование нового хита Apple, Нильсен резюмировал: приложения iPad часто несовместимы, интуитивно найти новые функции непросто, сенсорный экран провоцирует ошибки.
В интервью Slon.ru Нильсен рассказал, в чем проблема Apple, как устроены юзабилити-экспертизы, почему маркетинг мешает юзабилити, и что может погубить рынок букридеров.
“Недавно (весной этого года) Твитер перепроектировал процесс регистрации, чтобы увеличить количество новых пользователей. И хотя в новой версии в регистрацию добавилась ещё одна страница, то есть дополнительный шаг, конверсия всё равно выросла на 29%. Почему это произошло? Благодаря постепенному вовлечению.
Постепенное вовлечение — это процесс перемещения пользователя по приложению или сайту, фактически “пробуя” его и видя все его преимущества. В обычном процессе регистрации пользователю показывают форму, которую необходимо заполнить. Здесь наоборот, регистрация или отложена на потом, или происходит в фоне, а первый опыт пользователя сфокусирован на том, чтобы показать, как использовать сервис и зачем он вообще нужен.
Правильное постепенное вовлечение рассказывает пользователю об основной сущности сервиса путём простых взаимодействий. Если вы при этом осчастливите человека — даже лучше. Уилл Райт, создатель Sims & Spore, верит, что игры должны позволять человеку выигрывать в течении первых 5 секунд. Это хорошая философия, чтобы добиться постепенного вовлечения. На самом деле вы можете позволить людям за одно-два простых взаимодействия сделать то, в чём смысл вашего сервиса. Это наилучший вариант.”
“Хорошо изучен научный факт, что глядя на сцену или картину, состоящую из множества различных объектов, люди подсознательно обращают внимание на человеческие лица. Даже малыши и обезьяны смотрят на лица дольше, чем на другие объекты.
Это было подтверждено двумя независимыми экспериментами
Я проанализировал результаты двух A/B тестирований пользователей сайта Visual Website Optimizer и пришёл к выводу, что верный способ привлечь внимание посетителей — это разместить людские фотографии на сайте.
Интересно, что хотя оба эти тестирования были проведены независимо, они выявили одну закономерность и привели к одинаковому результату. Это и даёт мне уверенность утверждать, что людские фотографии на сайте обладают чем-то, что способно увеличить конверсию.”
“Как бы мы не хотели, чтобы все проекты имели достаточное количество требований, пользовательских исследований и отдельных UX-фаз в проектировнии. Часто, в реальном мире, перед UX-специалистами поставлена задача сделать много работы, за короткий промежуток времени. Это приводит к тому, что мы должны изобрести что-то новое, что поможет нам сфокусироваться на проблеме и увеличить собственную эффективность при работе над ней, чтобы представить достойные результаты в те временные рамки, в которые мы поставлены.
Я хотел бы поделиться с вами примером одного своего проекта, над которым недавно работал. Это была инструментальная панель, которая давала возможность получать разнообразную информацию о земельных ресурсах и недвижимости по всему миру и управлять ею. Изначально ставя перед собой задачу тесного сотрудничества с клиентом, мы имели возможность получения быстрых результатов, которые нравились бы обеим сторонам.
Как в случае с большинством проектов, этих самых ресурсов было немного и время было ограниченно. Используя информацию из проведенных фокус-групп, проект был передан мне с некоторыми заметками, изображениями и логотипами, а также общими набросками интерфейса. Но, в то же время, детальные ожидания клиентов и потребности пользователей были все еще очень туманными.”
Юрий Ветров опубликовал обзоров свежих статей по теме интерфейсов, новых инструментов и коллекций паттернов, интересных кейсов и исторических рассказов за май-июнь 2010.
Рекомендуем нашим читателям ознакомиться с этой публикацией.
19 - 21 мая в Лондоне прошла конференция UX London 2010. Конференция собрала ведущих специалистов в области User Experience: Джошуа Портер, Питер Морвиль, Джесси Джейм Гарретт и другие. Организаторы конференции выложили презентации с выступлений и мастер-классов
Старая поговорка «Лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать» очень точно описывает, что разработчикам может дать создание прототипа интерфейса: визуальное представление, значительно более наглядно описывающие вопросы дизайна проекта и разработки функционала. В итеративном подходе к дизайну пользовательского интерфейса используется быстрое проектирование в процессе создания набросков системы (будь то веб-сайт или приложение) и утверждение их у обширной группы представителей заказчика, заинтересованных сторон, разработчиков и дизайнеров. Если придерживаться этого подхода — можно получить обратную связь раньше (чаще всего прямо в процессе обсуждения), что значительно улучшает качество дизайна конечного продукта и уменьшает потребности во внесении изменений в процессе разработки.
Понятие «Прототип» довольно обширно — от создания набросков на бумаге до интерактивных макетов, которые позволяют увидеть как будет выглядеть и функционировать продукт. Ключ к успешному быстрому созданию прототипов — быстрая оценка, основанная на обратной связи и гибкий подход к созданию прототипа. Быстрое создание прототипов помогает рабочим группам экспериментировать с несколькими идеями и подходами, упрощает обсуждение проекта, так как позволяет перейти от слов к наглядным образам, позволяет быть уверенным, что все верно понимают то, о чем идет речь, позволяет снизить риски и увеличить шанс получения хорошего дизайна действительно быстро.
Антуанелла — привлекательная девушка 28 лет, живущая в Риме. Она любит развлекаться: тусовки с друзьями, клубы и вечеринки. Антуанелла — архетип или синтезированный персонаж, используемый дизайнерами компании форд в исследовании Ford Verve при проектировании новой Ford Fiesta.
Антуанелла больше заботится о дизайне и функциях своего телефона, чем машины. В новой модели Fiesta этот факт нашёл отражение в дизайне центральной панели автомобиля, где управление аудио- и системой кондиционирования воздуха напоминает управление мобильным телефоном.
“Антуанелла — профиль, созданный на основе демографических исследований целевой аудитории модели Fiesta” - говорит Морей Каллум, исполнительный директор отделения дизайна компании Ford - “Мы столкнулись с тем, что если дизайнер не понимает покупателя, то создаёт что-то для себя”.
Идея использовать персонажи при проектировании автомобилей получала поддержку руководства Ford на самом высоком уровне.
Журнал “Want Magazine” публикует видеоинтервью с ведущими западными экспертами в области User Experience и промышленного дизайна. Кроме размещённых в этой заметке видео с Доном Норманом и Люком Вроблевки на сайте журнала вы сможете посмотреть интервью с Якобом Нильсеном, Биллом Скоттом, Питером Мерхольцем и другими.
Мы уже писали о том, что вышла новая книга Стива Круга “Как сделать сайт удобным”. Буквально на днях она поступит в продажу в России. Мы решили разыграть экземпляр книги в нашем твиттере. Принять участие в розыгрыше может каждый наш читатель (из любой страны). Для этого надо:
Твитнуть: “Сообщество @usability_by разыгрывает в твиттере новую книгу Стива Круга «Как сделать сайт удобным» http://tinyurl.com/352zh52 Участвуешь?”
Мы объявим победителя 30 июня. Участвуйте и выигрывайте!
UPD: Как мы и обещали 30 июня мы разыграли 4 книги в твиттере. Победителями стали @tastemeru, @n_electronick, @Jezzwild и @goodbrush. Мы связались с победителями нашей акции и как только книги придут к нам от издательства Питер, они будут переданы победителям
В этой книге знаменитый Стив Круг, автор мирового бестселлера «Не заставляйте меня думать» (Don’t Make Me Think: A Common Sense Approach to Web Usability), излагает принципы своего метода по улучшению юзабилити интернет-сайтов. В присущей ему ироничной манере автор описывает процесс тестирования и обнаружения проблем с юзабилити, а также их эффективного устранения. С помощью этой оригинальной как по форме, так и по содержанию книги вы научитесь оценивать удобство и функциональность любого сайта, вне зависимости от стадии его разработки. Автор объясняет, как концентрироваться на наиболее серьезных проблемах юзабилити и как быстро и эффективно их устранять. Книга предназначена для веб-дизайнеров, веб-программистов, менеджеров интернет-проектов и всех интересующихся вопросами юзабилити и дизайна интерфейсов.
Студент Потсдамского университета Шон Густафсон разработал полнофункциональный интерфейс, который позволяет с помощью жестов делать что угодно — набирать текст или рисовать. Секретный ингредиент — крошечная камера для отслеживания пальцев, которая всегда должна висеть на шее. Для активации интерфейса нужно показать букву L с помощью не ведущей руки, а другой рукой рисовать словно мышью. Система работает на удивление надёжно.
Поведение человека в сети в основном управляется целью. У людей есть цель, будь то совершить покупку, найти рецепт, или же узнать, как сделать что-либо иное. Например, если вы рисуете кнопку, на которую нужно нажать (добавить позицию в корзину, просматривая интернет-магазин), сделайте кнопке тень. Получится эффект «приподнятости» кнопки, и это поможет посетителю сайта понять, что это именно кнопка, она кликабельна и это именно то, что ему нужно.
В дополнение к подобным графическим деталям, мы часто пишем инструкции, чтобы помочь пользователям сориентироваться и понять, что им следует сделать далее. Эти инструкции обращают внимание людей на соответствующее место и побуждают предпринять определенные действия.
“У вашей компании есть сайт? Прекрасно! Но задумывались ли вы над тем, насколько он удобен для пользователей? Что они видят, когда заходят на вашу страницу: понятное меню и четкую структуру или кашу из текста, гиперссылок и прочих элементов? Не оставляйте этот вопрос без внимания: уже сейчас высокий уровень юзабилити сайта можно рассматривать как конкурентное преимущество.
Чтобы создать действительно удобный сайт, этапу дизайна должно предшествовать проектирование, которое включает в себя прототипирование (прототипы страниц содержат все элементы и блоки страниц). Идеальный вариант - когда прототипы проектируются после анализа пользовательских потребностей, тестируются на целевой аудитории и в процессе работы доводятся до максимального соответствия задачам.
Очевидно, что подобная организация работы приводит к увеличению бюджета, ну а что делать, если бюджет сильно ограничен? Нужно помнить несколько простых правил, которые позволят существенно повысить удобство использования сайта.”
SketchyPad — это программа для быстрого проектирования веб-сайтов и интерфейсов приложений «на коленях». В текущей версии в распоряжении пользователя 56 шаблонов, из которых вы можете «собирать» сайты и интерфейсы. Большинство шаблонов динамические, т.е. изменяют свой внешний вид в зависимости от ввода пользователя.
Из других «вкусностей»:
выравнивае по гайдлайнам
управление цветами обводки/заливки/текста
управление размером шрифта
экспорт в Фотоальбом, ПНГ и формат Бальзамик Мокапс популярный в кругах разработчиков
опции заморозки и клонировая шаблона
возможность создать ссылку из одного документа на другой
31 июля - 1 августа в Киеве пройдёт Ux Camp. Это первое такое мероприятие, которое соберет в одну рабочую команду и заказчиков юзабилити-услуг, и исполнителей, и экспертов.
Кемп предполагает формат работы над реальными кейсами заказчиков, результатом которой будут прототипы, разрешающие исходную задачу. Для экспертного мнения приглашены гости из России и Беларуси: Алексей Копылов (UIDesign Group), Павел Коноплицкий (Usability.by) и Дмитрий Сатин (USABILITYLAB). Организаторы планируют еще расширить список гостей.
Юзабилити-кемп будет проводиться на природе и длиться 2 дня с ночевой, что предполагает не только работу над проектами, но и неформальное общение с единомышленниками.
Каждый разработчик видит создание пользовательских интерфейсов со стороны своей специализации. Дизайнер – с точки зрения визуального оформления, программист – с точки зрения функционала, доступного в интерфейсе.
Само словосочетание “пользовательский интерфейс” означает – интерфейс ориентированный на пользователя. Следовательно, чтоб создать удобный интерфейс, нужно прежде всего понимать натуру самого пользователя, его психологию.
Тезисы разбиты на список из 10 частей. В каждой части есть ссылки на примеры, статьи, определния и видео. Вот например шестая часть в которой говориться о внимании:
6. Внимание
Одной из ключевых целей в проектировании интерфейса – сосредоточить внимание пользователя на определенной цели;
Люди запрограммированы уделять внимание необычным вещам, которые выделяются среди других;
Люди часто не замечают больших изменений в визуальной среде, которая перед ними. Это называется “слепота к изменениям”.
Один из пример об этом, часто забавном явлении:
Музыкальные звуки, яркие цвета, большие шрифты можно использовать в привлечении внимания;
Человека легко отвлечь. Яркая реклама, появляющиеся обьекты в интерфейсе могут отвлечь внимание пользователя от основной задачи.
Хочешь стать частью сообщества Usability.by? Для развития проекта нужны авторы, переводчики и инициативные люди. Если хочешь присоединиться к сообществу, напиши email о себе в свободной форме.