В статье на Engadget появилось видео и несколько изображений пользовательского интерфейса Microsoft Courier — концепта электронного буклета от Microsoft.
Само устройство имеет размер в 2.5 см в толщину, вес около 400 грамм. Работает на базе платформы Tegra 2 и под управлением ОС Windows CE 6, той же системы, на которой работают устройства Zune HD, ожидаемый смартфон Pink и будущие смартфоны Windows Phone 7. Courier может выйти на рынок в 3 или 4 квартале 2010 года.
Устройство содержит камеру и разъем для наушников. Еще одна деталь: на видео заметно, что устройство может работать с телефонными сетями (принимать SMS) и поддерживает интеграцию с социальными сервисами, вроде Facebook. Вероятно, Courier будет содержать встроенный 3G-модуль.
Первый в мире коммерчески доступный нейрокомпьютерный интерфейс привезла компания Guger Technologies на выставку CeBIT 2010. Это первый полноценный такой прибор, потому что аналогичный геймерский девайс Emotiv EPOC не позволяет печатать тексты, а только прыгать и бегать в играх.
Устройство Intendix предназначено в первую очередь для парализованных пациентов больниц. Интерфейс готов к использованию через 10 минут настройки. После тренировки можно набирать тексты с экранной клавиатуры на скорости до 1,25 символа в секунду путём концентрации внимания на строках и столбцах, мерцающих поочерёдно (видео под хабракатом). Шапка для электроэнцефалографии при этом снимает сигнал с коры головного мозга. Такая скорость является рекордной для прототипов подобных устройств.
Кроме набора символов, программное обеспечение Intendix умеет подавать различные сигналы по желанию пользователя, озвучивать текст, отправлять документы на печать и по электронной почте.
Стоимость прибора составляет €9000 (около $12 250).
В 8-ми минутном сюжете “Переключаясь на экономию энергии” канал Евроньюс показал весь цикл Human-Centered Design от исследования пользователей, проектирования интерфейсов для iPhone до юзабилити-тестирования в реальных и в лабораторных условиях, eye-tracking и т.д.
В сюжете показано, как команда под руководством Джулио пытается сделать систему, которая называется Energy Life, как можно более интуитивной. Главная проблема по их мнению – это понятный интерфейс.
“Мы уже убедились, – говорит Джулио, – что сенсорный экран и трехмерные изображения – по сути дела, аналог общения в реальной жизни, – способствуют наилучшему восприятию информации об энергопотреблении. Но вот оптимально доступный для понимания язык интерфейса,… названия и формулировки – на этом мы пока спотыкаемся”.
За помощью в том, как лучше отобразить информацию об энергопользовании, Джулио обратился к своим соотечественникам, итальянцам.
После каждого обновления программы Energy Life группа исследователей в Университете Падуи проводит около 20 тестов, отслеживая реакции добровольцев. Участники эксперимента выполняют серию задач, помогающую определить их энергпотребление дома; исследователи же в это время следят за тем, как они взаимодействуют с программой на телефоне.
“Мы используем самые разные методики, – говорит профессор психологии университета Лучано Гамберини, – от структурированного видеоанализа до элементов когнитивных наук, и даем советы разработчикам в реальном времени. Каждый день мы заново обкатываем программу с теми изменениями, которые программисты внесли в нее накануне и сообщаем им: “осторожно, в этой операции трое из пяти испытуемых допустили ошибки”.
Мы уже писали об интерфейсах для голливудских фильмов и сегодня хотел бы представить работы Марка Колерана, дизайнера фантастических интерфейсов для фильмов: Мистер и миссис Смит, Идентификация Борна, Миссия невыполнима 3 и других.
Компания «CustIS» провела внутренний семинар по проектированию пользовательских интерфейсов и юзабилити:
“Сейчас модно говорить о юзабилити (usability) и UX (User eXperience), цитировать Алена Купера (Alan Cooper) и спрашивать: «А вы читали очередную книгу Влада Головача?». Только при всём этом, остается непонятным почему некоторые совершенно простенькие на вид интерфейсы оказываются очень удобными и эффективными в работе, а другие, навороченные и красивые, — наоборот, ужасно раздражающими.”
В прошедшую субботу Сергей Мордович постарался обратить внимание участников курса IT-предпринимательства на полезные навыки, которые используются в практике интерэкшн-дизайнеров. Презентация получила позитивный отклик в сообществе, предлагаю её вниманию читателям Usability.by.
Раен Сингер, сотрудник компании 37 signals, выступил на конференции WindyCityRails в Чикаго с докладом, в котором он разъясняет ключевые концепции по созданию пользовательских интерфейсов.
Проведённые исследования показывают, что в любой рекламе (в журнале, на рекламном билборде или телевизионном ролике), существуют особые, “золотые”, зоны, которые буквально притягивают внимание потребителей. И наоборот, существуют “черные” зоны, которые лишены такого внимания.
Информация и реклама, размещенная в “золотой” зоне в несколько десятков раз (!) эффективнее размещенной в “черной” зоне. Как понять, размещена ли самая важная информация (реклама, логотипы фирмы, цена, основные услуги) именно в “золотой” зоне предлагаемого Вам дизайна?
Один из рисков юзабилити-тестирования в статье Геннадия Драгуна “Подводные камни юзабилити тестирования“, является риск “слепого” доверия к мнению пользователя:
“Нужно достаточно осторожно относиться к тому, что говорят, да и делают респонденты тестирования. Во-первых, респонденты — еще не пользователи, они находятся в искусственной обстановке и у них нету внутреннего стимула для использования системы. Если по каким-то причинам респонденты теста не попадают в целевую аудиторию системы, то к их поведению и высказываниям нужно относится особенно осторожно, система-то разрабатывалась совсем не для них.”
Благодаря Стасу Фомину мы публикуем серию мультфильма Симпсонов, которая наглядно демонстрирует этот риск.
Eyecode — интерактивная eye-tracking инсталляция, состоящая из небольших роликов мимики глаз двух предыдущих зрителей. Инсталляция сделана с помощью скрытой камеры и eye-tracking оборудования.
Eye-tracking можно использовать для тестирования веб-проектов, рекламы или упаковки. Если Вы хотите узнать о возможности применения eye-tracking для Вашего проекта, то пришлите Ваши вопросы на электронную почту или заполните форму на сайте
Сотрудничество производителей мужской обуви из Милана с другой итальянской компанией, занимающейся созданием ПО для дополненной реальности, сделала примерку обуви виртуальной
Компания TAT, новатор в области мобильных интерфейсов, предлагает своё приложение с использованием дополненной реальности. С помощью него пользователи смогут находить профили в социальных сетях и сервисах людей, попавших в поле зрения камеры телефона.
Хочешь стать частью сообщества Usability.by? Для развития проекта нужны авторы, переводчики и инициативные люди. Если хочешь присоединиться к сообществу, напиши email о себе в свободной форме.