На конференции UX Australia 2009 Кит Лэнг рассказал о том, как геометрическая форма элементов интерфейса по-разному воспринимается человеком. Например, округлые прямоугольники выглядят естественно дружественно, а некоторые другие фигуры — жёстко и неприятно. Однако и им можно найти применение. Кит привёл очень интересный пример, как можно извлечь выгоду от использования агрессивных «колючих» кнопок.
На этой картинке обе кнопки одинаково округлы и милы.
А тут кнопка удаления «зубастая».
Во втором случае дважды подумаешь перед тем как нажать на кнопку, готовую откусить тебе палец.
Мы уже публиковали ссылку на разбор кейса по увеличению продаж c использованием инструмента WebVisor. 15 февраля в программе “Бизнес.net” вышел сюжет об этом сервисе:
Система исследования и анализа поведения посетителей сайта WebVisor обладает большим количеством возможностей:
Проводить исследование поведения посетителей
Определять ошибки взаимодействии с сайтом
Выделить на сайте зоны внимания — определить “горячие” и “холодные” зоны
Построить и исследовать модели поведения посетителей
Так получилось, что сегодняшние сообщения на Usability.by посвящены играм. Продолжая первый пост об успешных новых игровых контроллерах нельзя не упомянуть, находящийся на пике популярности, Guitar Hero. В этой игре используется специальный гитарный контроллер, внешне похожий на уменьшенную гитару Gibson SG. После успеха PlayStation копии контроллера и игры вышли и от других производителей, но ничего подобного так и не вышло для PC. Создатели игрового сервиса JamLegend решили исправить ситуацию и предлагают вам почувствовать себя Хендриксом. Наиболее интересные вариант игры, отрываете клавиатуру от стола и используете её в качестве гитары, нажимая на кнопки вместо зажатия струн.
Успех Nintendo Wii не даёт спокойствия остальным разработчикам приставок и платформ. В этот раз PlayStation представляет контроллер Move, работающий точно по такому же принципу.
Все участники экскурсии в юзабилити-лабораторию Мобио Лаб были восхищены увидев, пожалуй самую лучшую, юзабилити-лабораторию России. Сегодня мы предлагаем вам видеоэкскурсию в юзабилити и accessibility лабораторию Cimex, расположенную в Лондоне. Впечатляет?
Незрячие люди смогут распознавать окружающие их объекты с помощью нового прибора, изобретенного американскими учеными, сообщает агентство Ассошиэйтед Пресс.
Название устройства BrainPort в переводе означает “Путь к мозгу”. Оно представляет собой очки со встроенной видеокамерой, соединенные проводом со специальной пластиной, которую кладут на язык человека. Принцип действия прибора основан на замещении органов чувств. Сенсорный датчик внутри пластины преобразовывает полученное изображение в сигналы, которые сначала идут к нервным окончанием языка, а затем направляются в мозг. Таким образом, незрячий определяет тот или иной объект. Читать полностью »
Журнал Wired, пишущий о влиянии компьютерных технологий на культуру, экономику и политику, и компания Adobe представляют версию журнала для планшетных компьютеров. На видео вы сможете увидеть интерактивные возможности взаимодействия читателя с журналом.
5-ти минутный видеоролик “The Right Way to Wireframe” сделан на основе одноименного воркшопа Фреда Бичера, Руса Ангера, Тодда Заки, автора книги “Prototyping“, и Вила Эванса на конференциях SXSW 201 и interaction10. Вы сможете увидеть результаты работы специалистов на каждом из этапов процесса проектирования: от анализа требований и изучения аудитории, до создания графического дизайна.
Сервис-дизайн – это исследование и визуальное представление, формирование решений проблем которые, возможно, еще даже не существуют.
Сервис-дизайнер наблюдает за особенностями поведения потребителя товаров и услуг, изучает и предвосхищает его нужды, объясняет их и предлагает возможные решения, которые позволят сделать любой сервис более доступным, понятным и комфортным.
Один из лекторов, Екатерина Храмкова, генеральный директор дизайн-консалтингового агентства Lumiknows и преподаватель курса дизайн-исследований и прогнозирования тенденций Британской Высшей Школы Дизайна, не так давно опубликовала интересную статью “Дизайн: от создания вещей к проектированию будущего”
В статье на Engadget появилось видео и несколько изображений пользовательского интерфейса Microsoft Courier — концепта электронного буклета от Microsoft.
Само устройство имеет размер в 2.5 см в толщину, вес около 400 грамм. Работает на базе платформы Tegra 2 и под управлением ОС Windows CE 6, той же системы, на которой работают устройства Zune HD, ожидаемый смартфон Pink и будущие смартфоны Windows Phone 7. Courier может выйти на рынок в 3 или 4 квартале 2010 года.
Устройство содержит камеру и разъем для наушников. Еще одна деталь: на видео заметно, что устройство может работать с телефонными сетями (принимать SMS) и поддерживает интеграцию с социальными сервисами, вроде Facebook. Вероятно, Courier будет содержать встроенный 3G-модуль.
Первый в мире коммерчески доступный нейрокомпьютерный интерфейс привезла компания Guger Technologies на выставку CeBIT 2010. Это первый полноценный такой прибор, потому что аналогичный геймерский девайс Emotiv EPOC не позволяет печатать тексты, а только прыгать и бегать в играх.
Устройство Intendix предназначено в первую очередь для парализованных пациентов больниц. Интерфейс готов к использованию через 10 минут настройки. После тренировки можно набирать тексты с экранной клавиатуры на скорости до 1,25 символа в секунду путём концентрации внимания на строках и столбцах, мерцающих поочерёдно (видео под хабракатом). Шапка для электроэнцефалографии при этом снимает сигнал с коры головного мозга. Такая скорость является рекордной для прототипов подобных устройств.
Кроме набора символов, программное обеспечение Intendix умеет подавать различные сигналы по желанию пользователя, озвучивать текст, отправлять документы на печать и по электронной почте.
Стоимость прибора составляет €9000 (около $12 250).
В 8-ми минутном сюжете “Переключаясь на экономию энергии” канал Евроньюс показал весь цикл Human-Centered Design от исследования пользователей, проектирования интерфейсов для iPhone до юзабилити-тестирования в реальных и в лабораторных условиях, eye-tracking и т.д.
В сюжете показано, как команда под руководством Джулио пытается сделать систему, которая называется Energy Life, как можно более интуитивной. Главная проблема по их мнению – это понятный интерфейс.
“Мы уже убедились, – говорит Джулио, – что сенсорный экран и трехмерные изображения – по сути дела, аналог общения в реальной жизни, – способствуют наилучшему восприятию информации об энергопотреблении. Но вот оптимально доступный для понимания язык интерфейса,… названия и формулировки – на этом мы пока спотыкаемся”.
За помощью в том, как лучше отобразить информацию об энергопользовании, Джулио обратился к своим соотечественникам, итальянцам.
После каждого обновления программы Energy Life группа исследователей в Университете Падуи проводит около 20 тестов, отслеживая реакции добровольцев. Участники эксперимента выполняют серию задач, помогающую определить их энергпотребление дома; исследователи же в это время следят за тем, как они взаимодействуют с программой на телефоне.
“Мы используем самые разные методики, – говорит профессор психологии университета Лучано Гамберини, – от структурированного видеоанализа до элементов когнитивных наук, и даем советы разработчикам в реальном времени. Каждый день мы заново обкатываем программу с теми изменениями, которые программисты внесли в нее накануне и сообщаем им: “осторожно, в этой операции трое из пяти испытуемых допустили ошибки”.
Мы уже писали об интерфейсах для голливудских фильмов и сегодня хотел бы представить работы Марка Колерана, дизайнера фантастических интерфейсов для фильмов: Мистер и миссис Смит, Идентификация Борна, Миссия невыполнима 3 и других.
Компания «CustIS» провела внутренний семинар по проектированию пользовательских интерфейсов и юзабилити:
“Сейчас модно говорить о юзабилити (usability) и UX (User eXperience), цитировать Алена Купера (Alan Cooper) и спрашивать: «А вы читали очередную книгу Влада Головача?». Только при всём этом, остается непонятным почему некоторые совершенно простенькие на вид интерфейсы оказываются очень удобными и эффективными в работе, а другие, навороченные и красивые, — наоборот, ужасно раздражающими.”
В прошедшую субботу Сергей Мордович постарался обратить внимание участников курса IT-предпринимательства на полезные навыки, которые используются в практике интерэкшн-дизайнеров. Презентация получила позитивный отклик в сообществе, предлагаю её вниманию читателям Usability.by.
Раен Сингер, сотрудник компании 37 signals, выступил на конференции WindyCityRails в Чикаго с докладом, в котором он разъясняет ключевые концепции по созданию пользовательских интерфейсов.