Usability.by Перевод | Usability.by
Улучшаем взаимодействие пользователей с вашим сервисом Повышаем конверсию
в продажи, заявки или
звонки
Проектируем
новые
продукты
Компания 1Point осуществляет весь спектр услуг в области юзабилити, дизайна, user experience
и веб-аналитики

Категория ‘Перевод’

Сообщество Usability.by начинает подготовку к Всемирному дню юзабилити и призывает российские и белорусские ИТ-компании поддержать мероприятие

Открытая конференция WUD 2009 в Минске, посвященная Всемирному дню юзабилити В ноябре сообщество Usability.by планирует уже третий раз подряд (2009, 2010) провести Всемирный день юзабилити.

В этом году мы хотели бы пригласить наших коллег — дизайнеров, руководителей отделов и специалистов по проектированию UI и юзабилити из Москвы. Посещение мероприятия будет бесплатным, но по приглашениям (часть мест будет забронировано заранее + регистрации, отобранные через интернет).

Мы призываем российские и белорусские ИТ-компании поддержать наше мероприятие.

Как Вы можете поддержать нас:

  • Аренда зала (~ 350$) Спасибо VolcanoSoft
  • Оплата проезда (Москва-Минск-Москва) и проживания для 4-ых докладчиков (~ 300$ х 4). Ваша компания может посодействовать приезду одного из 4-ых.
  • Организация онлайн трансляции Спасибо TUT.by
  • Кофе, чай и плюшки
  • Призы и подарки от Вашей компании
  • Информационная поддержка

В этом году нас уже согласились поддержать TUT.by, Active Technologies, JustProto, Axure, The Omni Group и другие.

Среди компаний поддержавших нашу конференцию в разные годы были: Facebook, Smashing Magazines, Balsamiq, Usabilla, Rosenfeld, Loop 11, 1C-Битрикс, WebVisor (сейчас часть Яндекс.Метрики) и другие.

Присоединяйтесь! Если распространение новых идей, инновации и уровень белорусских ИТ-специалистов для Вас действительно имеет значение, то мы ждём Вас и готовы сотрудничать.

Если ты специалист, то покажи это сообщение сотрудникам отдела маркетинга или руководству. Твоё движение вперёд и развитие целиком зависит от тебя и твоих действий.

Компаниям-партнёрам мы предлагаем:

  • Упоминание во всех пресс-релизах, ссылки на сайтах и почтовой рассылке (около 2000 подписчиков). Будет явно указано, что именно Ваша компания оказала поддержку.
  • Контакт с аудиторией специалистов (дизайнеры, разработчики, менеджеры проектов и маркетологи), которые заинтересованы в самообразовании и качестве, создаваемого ПО и веб-сайтов
  • Гарантированные места для сотрудников вашей компании.
  • Рекламные материалы в зале (ролл-апы, баннеры, раздаточный материал) и т.д.

Контакты:
wud@usability.by
+7 985 414-90-61 Павел
+375 29 887-62-52 Артём
Твиттер: #wudby

Twitter Facebook Google Buzz Вконтакте МойМир Google Bookmarks delicious Memori.ru БобрДобр.ru Mister Wong Technorati МоёМесто.ru I.ua

Что веб-дизайнеры могут почерпнуть из видео игр?

Что веб-дизайнеры могут почерпнуть из видео игр

На Хабрахабре опубликовали перевод статьи «What Web Designers Can Learn From Video Games»:

Что веб-дизайнер может почерпнуть из игр, а точнее видео игр?

Хороший интерфейс игры должен быть удобным для пользования и интуитивно понятным, способным выполнять множество повторяющихся действий с как можно меньшим количеством кликов. Он должен быть привлекательным и цепляющим. Он должен быть приятным взгляду. Хороший интерфейс увеличивает удовольствие от игры: людям нужно получить контент в таком виде, который не разрушает игру воображения. Любой диссонанс с интерфейсом может стать причиной провала игры, которая во всех остальных отношениях прекрасна.

Прочитать перевод на Хабрахабре

Twitter Facebook Google Buzz Вконтакте МойМир Google Bookmarks delicious Memori.ru БобрДобр.ru Mister Wong Technorati МоёМесто.ru I.ua

Совместная жизнь Agile и UCD на примере реального проекта

Первым результатом сотрудничества наших читателей стал совместный перевод статьи «Case study of agile and UCD working together». Сегодня мы публикуем этот перевод:

Для коммерческого успеха крупномасштабных веб сайтов требуются усилия групп специалистов, проектирующих и разрабатывающих продукт. Чтобы разработать полностью новый сайт требуется взаимодействие нескольких команд и это может быть не просто. В особенности, когда разные команды могут использовать в работе разные методы.

Этот реальный случай демонстрирует, как команда проектирования UX сайта ComputerWeeekly была интегрирована в группу разработки, придерживающейся гибких методологий. Важно заметить, что сами по себе методы, которые мы использовали, не гарантируют успешное завершение проекта. Люди могут как сделать, так и провалить любой проект. Найти и удержать «правильных» людей — ключ к успеху проекта.
Читать полностью »

Twitter Facebook Google Buzz Вконтакте МойМир Google Bookmarks delicious Memori.ru БобрДобр.ru Mister Wong Technorati МоёМесто.ru I.ua

Топ-5 для начинающего дизайнера

Сегодня мы публикуем перевод статьи «So You Want To Be A Designer: Top 5 List» Азы Раскина.

Первые шаги в области user experience очень тяжелы. Наша профессия переживает «кризис идентификации». Начиная искать информацию, вы натыкаетесь на большое количество непонятных сокращений: CHI, HCI, UI, UE, UX, IA, ID, IxD, IxSD,… список можно продолжать.

Представьте себе человека с раздвоением личности. Наш «кризис» — это попытка внести сумятицу в его разум. «Но ведь там и так бордак!» — скажете вы, и будете правы на все сто.

Для начинающего дизайнера, это кажется безумно сложным. Равно как и для любого другого…

Вашему вниманию предлагается топ-5 важно информации, на которую стоит обратить внимание начинающему дизайнеру.
Читать полностью »

Twitter Facebook Google Buzz Вконтакте МойМир Google Bookmarks delicious Memori.ru БобрДобр.ru Mister Wong Technorati МоёМесто.ru I.ua

По сравнению с тобой большинство людей кажутся тупыми

По сравнению с тобой большинство людей кажутся тупыми Ещё один перевод на Хабрахабре, на этот раз статьи «Compared to you, most people seem dumb«:

В интернет-индустрии большинство людей знают разницу между Firefox и Internet Explorer. Мы также в курсе, что такое FTW и чем отличаются ASP, PHP и RoR. Ну или по крайней мере знаем, что разница есть.

Если ты встретишь стартапщика, который не слышал про Digg, Google Apps или фримиум, ты будешь удивлён. Правильно?

Но это лишь мы, маленькое подмножество дигерати, у которых есть время отслеживать почти всё новое по нашей индустрии. Остальной мир? Абсолютно несведущ в этом плане, и это нормально. Проблема возникает, когда вы пытаетесь предугадать потребности ваших пользователей. Есть вероятность, что они вообще вас не поймут.

Несколько примеров

Twitter Facebook Google Buzz Вконтакте МойМир Google Bookmarks delicious Memori.ru БобрДобр.ru Mister Wong Technorati МоёМесто.ru I.ua

Методики юзабилити-тестирования для эффективной разработки игр

Методики юзабилити-тестирования для эффективной разработки игр

На сайте Inwebwetrust опубликовали перевод статьи «Usability Breakthroughs: Four Techniques To Improve Your Game»

Эрик Прейс (Eric Preisz) директор компании Torque (aka Garagegames) и два доктора наук из исследовательского центра Full Sail представляют 4 метода юзабилити-тестирования, которые помогут сделать вашу игру лучше, даже если в вашем распоряжении нет огромной лаборатории и двух десятков исследователей.

Юзабилити является решающим фактором для проекта, стремящегося охватить широкую аудиторию. Исследования показывают, что если пользователь не разберется в интерфейсе вашей игры в течении двух минут – он перестанет играть. Таким образом, хорошее юзабилити – критически важная составляющая для успеха игры.

Читать перевод полностью

Twitter Facebook Google Buzz Вконтакте МойМир Google Bookmarks delicious Memori.ru БобрДобр.ru Mister Wong Technorati МоёМесто.ru I.ua

В защиту A/B-тестирования

В защиту A/B-тестирования

В блоге InteractionMe опубликован перевод статьи «In Defense of A/B Testing»:

«Как изменить сайт, чтобы его его посетители совершали больше покупок?». Можно попытаться ответить на этот вопрос глобально и сделать редизайн всему сайту. Можно сделать его более современным, красивым и привлекательным. Но на эту работу будет потрачено очень много сил, времени и средств, которых и так всегда не хватает. Несмотря на это, существуют примеры, когда изменение одного лишь цвета кнопки или надписи, призывающей к покупке приводило к огромному росту числа продаж. В тоже время не факт, что глобальный редизайн обеспечит такую же конверсию траффика в такие долгожданные действия.

Как же не истратить ценные ресурсы в пустую?

В юзабилити-тестировании существует такой инструмент — A/B-тестирование. Оно не занимает много времени и сил и позволяет провести сравнительный анализ одного элемента относительно другого. У такого метода есть свои сторонники и противники, но метод, безусловно очень полезный и важный. В защиту этого метода и приводится очень полезная статья, опубликованная в Smashing Magazine.

Читать перевод полностью

Twitter Facebook Google Buzz Вконтакте МойМир Google Bookmarks delicious Memori.ru БобрДобр.ru Mister Wong Technorati МоёМесто.ru I.ua

Постепенное вовлечение пользователей вместо формы регистрации

На сайте Software People опубликовали перевод статьи Luke Wroblewski Gradual Engagement Boosts Twitter Sign-Ups by 29%

Недавно (весной этого года) Твитер перепроектировал процесс регистрации, чтобы увеличить количество новых пользователей. И хотя в новой версии в регистрацию добавилась ещё одна страница, то есть дополнительный шаг, конверсия всё равно выросла на 29%. Почему это произошло? Благодаря постепенному вовлечению.

Постепенное вовлечение — это процесс перемещения пользователя по приложению или сайту, фактически “пробуя” его и видя все его преимущества. В обычном процессе регистрации пользователю показывают форму, которую необходимо заполнить. Здесь наоборот, регистрация или отложена на потом, или происходит в фоне, а первый опыт пользователя сфокусирован на том, чтобы показать, как использовать сервис и зачем он вообще нужен.

Читать полностью

Twitter Facebook Google Buzz Вконтакте МойМир Google Bookmarks delicious Memori.ru БобрДобр.ru Mister Wong Technorati МоёМесто.ru I.ua

Дизайн красив настолько, насколько он практичен

Дизайн красив настолько, насколько он практичен

В Блоге вебмастеров опубликовали перевод статьи «A Design Is Only As Deep As It Is Usable»:

Существует множество пословиц, подразумевающих (или прямо заявляющих), что красота поверхностна и ограничивается тем, что с ее помощью можно достичь. «Красота без разума пуста», «встречают по одежке, провожают по уму» — лишь некоторые из них. Поскольку в индустрии веб-дизайна таланты сегодня встречаются сплошь и рядом, и практически кто угодно может создать «красивый» сайт, то становится все сложнее определить подлинные критерии красоты в веб-дизайне. То, что красиво на первый взгляд, на поверку может лишь мешать восприятию.

Целью этой статьи было попытаться провести четкую границу между тем, что большинство пользователей считает красивым в веб-дизайне, и что действительно является таковым, а также определить некоторые основополагающие принципы, которые бы помогли дизайнерам создавать сайты не просто поверхностно красивые, но удобные и приятные в пользовании.

Прочитать полностью

Twitter Facebook Google Buzz Вконтакте МойМир Google Bookmarks delicious Memori.ru БобрДобр.ru Mister Wong Technorati МоёМесто.ru I.ua

Даже иллюзия прогресса повышает мотивацию

Даже иллюзия прогресса повышает мотивацию

На Хабрахабре опубликовали перевод статьи Сьюзан Вайнченк «Even The Illusion Of Progress Is Motivating»

В местной кафешке Вам дали карточку постоянного покупателя. Каждый раз, когда вы покупаете кофе, вам ставят в неё штамп. Когда карточка полностью заполнится, вы получите чашечку бесплатно. Рассмотрим два разных сценария:

Карта А: на карточке 10 квадратов для штампов, и когда вы её получаете, все они пустые
Карта Б: на карточке 12 квадратов для штампов, и когда вы получаете карточку, то два уже проштампованы.
Вопрос. Сколько времени у вас займёт, чтобы заполнить карточку? Произойдёт это быстрее по сценарию А или Б? В конце концов, вам надо купить 10 чашек кофе в обоих случаях, чтобы получить одну бесплатно. Так если разница, какую карточку вы используете?

По-видимому ответ — да, есть. Вы быстрее заполните карточку Б, чем А. Это называется эффект приближения к цели («goal-gradient» effect).

Прочитать всю статью

Twitter Facebook Google Buzz Вконтакте МойМир Google Bookmarks delicious Memori.ru БобрДобр.ru Mister Wong Technorati МоёМесто.ru I.ua

Как фотографии людей удваивают конверсию

На Хабрахабре опубликовали перевод статьи Human Photos Double your Conversion Rate:

«Хорошо изучен научный факт, что глядя на сцену или картину, состоящую из множества различных объектов, люди подсознательно обращают внимание на человеческие лица. Даже малыши и обезьяны смотрят на лица дольше, чем на другие объекты.

Это было подтверждено двумя независимыми экспериментами

Я проанализировал результаты двух A/B тестирований пользователей сайта Visual Website Optimizer и пришёл к выводу, что верный способ привлечь внимание посетителей — это разместить людские фотографии на сайте.

Интересно, что хотя оба эти тестирования были проведены независимо, они выявили одну закономерность и привели к одинаковому результату. Это и даёт мне уверенность утверждать, что людские фотографии на сайте обладают чем-то, что способно увеличить конверсию.»

Давайте рассмотрим оба эксперимента.

Twitter Facebook Google Buzz Вконтакте МойМир Google Bookmarks delicious Memori.ru БобрДобр.ru Mister Wong Technorati МоёМесто.ru I.ua

Разрабатываем быстрее и качественнее при помощи прототипов

Разрабатываем быстрее и качественнее при помощи прототипов

На Хабрахабре опубликован перевод статьи «Design Better And Faster With Rapid Prototyping»:

Старая поговорка «Лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать» очень точно описывает, что разработчикам может дать создание прототипа интерфейса: визуальное представление, значительно более наглядно описывающие вопросы дизайна проекта и разработки функционала. В итеративном подходе к дизайну пользовательского интерфейса используется быстрое проектирование в процессе создания набросков системы (будь то веб-сайт или приложение) и утверждение их у обширной группы представителей заказчика, заинтересованных сторон, разработчиков и дизайнеров. Если придерживаться этого подхода — можно получить обратную связь раньше (чаще всего прямо в процессе обсуждения), что значительно улучшает качество дизайна конечного продукта и уменьшает потребности во внесении изменений в процессе разработки.

Понятие «Прототип» довольно обширно — от создания набросков на бумаге до интерактивных макетов, которые позволяют увидеть как будет выглядеть и функционировать продукт. Ключ к успешному быстрому созданию прототипов — быстрая оценка, основанная на обратной связи и гибкий подход к созданию прототипа. Быстрое создание прототипов помогает рабочим группам экспериментировать с несколькими идеями и подходами, упрощает обсуждение проекта, так как позволяет перейти от слов к наглядным образам, позволяет быть уверенным, что все верно понимают то, о чем идет речь, позволяет снизить риски и увеличить шанс получения хорошего дизайна действительно быстро.

Читать весь текст перевода

Twitter Facebook Google Buzz Вконтакте МойМир Google Bookmarks delicious Memori.ru БобрДобр.ru Mister Wong Technorati МоёМесто.ru I.ua

Написание инструкций пользовательского интерфейса

На Хабрахабре опубликован перевод статьи «The Small Print: Writing UI Instructions»

Поведение человека в сети в основном управляется целью. У людей есть цель, будь то совершить покупку, найти рецепт, или же узнать, как сделать что-либо иное. Например, если вы рисуете кнопку, на которую нужно нажать (добавить позицию в корзину, просматривая интернет-магазин), сделайте кнопке тень. Получится эффект «приподнятости» кнопки, и это поможет посетителю сайта понять, что это именно кнопка, она кликабельна и это именно то, что ему нужно.

В дополнение к подобным графическим деталям, мы часто пишем инструкции, чтобы помочь пользователям сориентироваться и понять, что им следует сделать далее. Эти инструкции обращают внимание людей на соответствующее место и побуждают предпринять определенные действия.

Прочитать перевод на Хабрахабре

Twitter Facebook Google Buzz Вконтакте МойМир Google Bookmarks delicious Memori.ru БобрДобр.ru Mister Wong Technorati МоёМесто.ru I.ua

Паттерн «Активные ссылки»

Паттерн 'Активные ссылки' Паттерн 'Активные ссылки'

На Хабрахабре опубликован перевод описания паттерна «Активные ссылки» из библиотеки паттернов Quince:

«Ссылки — это просто или совсем не просто?

Они встречаются на сайтах, в программах, в интерфейсах к базам данных, и все мы вроде бы прекрасно с ними знакомы. Привыкли разработчики, и даже самые неопытные пользователи вскоре понимают, что там, где курсор стал «пальчиком» – можно нажать, и это называется ссылка. Стоит ли поднимать и изучать казалось бы такой понятный вопрос.

Мы говорим о хорошем интерфейсе. И говорим о нем на профессиональном
языке, глядя в сторону опыта западных специалистов. Стало быть, одной примитивной классификации: ссылка или не ссылка (а например кнопка), нам очень скоро станет недоставать. В статье идет описание одного из вида — ссылок, называемого Активными ссылками.

— При нажатии на ссылку произойдет создание резервной копии? – это Активная ссылка
— Поля форм, заполнятся автоматически-определяемыми значениями? – это Активная сылка
— А может еще что-то…

У вас есть несколько команд, которые нужно отобразить совместно, или визуально выделить одну из них.»

Прочитать перевод на Хабрахабре

Twitter Facebook Google Buzz Вконтакте МойМир Google Bookmarks delicious Memori.ru БобрДобр.ru Mister Wong Technorati МоёМесто.ru I.ua

Критический взгляд на интерфейс

На Хабрахабре опубликован перевод заметки Азы Раскина «How To Critique An Interface«:

«Людей далёких от дизайна часто просят высказать своё мнение об интерфейсе. Быть может вы директор компании, а исполнитель просит оценить ваш новый сайт. Или вы руководитель проекта и недоумённо смотрите на макеты вашего дизайнера. Как вы оцениваете дизайн? На что обращаете внимание? И как вам ответить что-то более внятное, чем «Вот выглядит клёво!» или «Убери это с глаз долой!».

Сложно ответить на эти вопросы в такой короткой статье, но я приведу хотя бы несколько советов»

Прочитать весь перевод

Twitter Facebook Google Buzz Вконтакте МойМир Google Bookmarks delicious Memori.ru БобрДобр.ru Mister Wong Technorati МоёМесто.ru I.ua

Иерархический анализ задач

Как профессионалы проектирования взаимодействия, мы имеем в своем распоряжении множество инструментов анализа и моделирования. Фактически, инструментов так много, что иногда сложно решить, какой инструмент более подходит для выполнения задачи. Иерархический анализ задач — редко используемый подход в проектировании взаимодействия, но его вы можете свободно применять как в случае изменения существующего дизайна, так и в случае создания нового.

Эта техника применяется в самых разных проблемных областях, таких как анализ времени и движений, подбор или обучение персонала, и дает обширное и глубокое понимание выполняемых задач. Хотя при проведение иерархического анализа задач руководствуются базовыми принципами, есть множество способов приспособить основной метод для поддержки потребностей рассматриваемой области. В данной статье я исследую один из подходов к иерархическому анализу задач, позволяющий проектировщикам взаимодействия быстро понять как и что система делает и как эти возможности преобразуются в системный опыт взаимодействия. Данный подход также можно использовать для развития процесса UX.
Читать полностью »

Twitter Facebook Google Buzz Вконтакте МойМир Google Bookmarks delicious Memori.ru БобрДобр.ru Mister Wong Technorati МоёМесто.ru I.ua

Быстрая оценка привлекательности

Согласно процессу проектирования, которому мы следуем в моей компании, Mad*Pow Media Solutions, принято после определения концептуального направления и контентной стратегии данного проекта и после уточнения подхода к проектированию через проведение исследования пользователей и итераций юзабилити тестирования, приступить к визуальному дизайну. Обычно мы берем ключевые экраны со структурой которых и функциональностью уже определились — например, макет главной страницы или страницы панели инструментов — и рассматриваем три альтернативных визуальных дизайна. Эти три альтернативных визуальных дизайна, или макета, включают то же самое содержание, но воспроизведенное в разных цветовых палитрах и с разным набором картинок.

Идея состоит в том, чтобы представить бизнес-заказчикам и заинтересованным лицам несколько вариантов визуального дизайна, из которых они могут сделать выбор. Иногда заинтересованные лица сразу выбирают дизайн-фаворит или склоняются к варианту, подходящему с точки зрения развития бренда. Однако, между участниками проекта при выборе дизайна часто возникают разногласия. Если мы выполним нашу работу хорошо, мы сможем логически обосновать разные решения в разных макетах, но даже при этом могут остаться разногласия при выборе наиболее подходящего (логически обоснованного) варианта в определенной ситуации.

Мы практикуем UCD и для нас естественно обратиться к исследованию пользователей, чтобы получить информацию и обосновать выбор визуального дизайна. Но традиционное юзабилити тестирование и подобные методы не кажутся особенно хорошо подходящими для оценки визуального дизайна по двум причинам:

  1. Когда мы обращаемся к пользователям чтобы узнать реакцию на визуальный дизайн, заинтересованные лица, как правило, ожидают получить выборку большого размера, большую, чем обычно необходимо для качественного юзабилити исследования.
  2. Мы ожидаем от пользователей скорее эмоциональный отклик, т.е. в меньшей степени о способности пользователей выполнить задачу и в большей степени о чувствах, вызываемых дизайном.

Помня об этом, я был очень заинтригован последней публикацией Кристиана Рорера о тестировании желанности в его блоге xdStrategy.com. Во вступлении Кристиан определяет тестирование желанности как совокупность количественных и качественных подходов, позволяющих вам оценить предпочтения пользователей, относящихся к эстетике и визуальной привлекательности. Вдохновленные описанием метода, мы изучили тестирование желанности чуть глубже и попробовали на одном из наших проектов модифицированную версию этого метода. В этой статье дается обзор вариантов тестирования желанности, которые мы рассмотрели, и уроков, которые мы извлекли, проводя исследования желанности для оценки визуального дизайна для одного из наших проектов.
Читать полностью »

Twitter Facebook Google Buzz Вконтакте МойМир Google Bookmarks delicious Memori.ru БобрДобр.ru Mister Wong Technorati МоёМесто.ru I.ua

Дызайн пад iPhone: Падсумоўка прыладаў

Дызайн пад iPhone: Падсумоўка прыладаў

Існуюць розныя школы па дызайну дастасаванняў пад iPhone. Хтосці аддае перавагу дызайну на паперы (я аддаю), хтосці будзе паслугавацца кампутарам, каб стварыць свой чарговы GUI, ад каторага будзе займаць дух.

Вось спіс некаторых прыладаў і шаблонаў для дызайну вашага наступнага аппліку.

Шаблоны:

Адмысловыя прылады:

Для заўзятараў асадкі і паперы:

У кніжцы Pragmatic Thinking and Learning: Refactor Your Wetware аўтар Andy Hunt раіць ужываць асадку і паперу, каб выкарыстоўваць правае паўшар\’е галаўнога мозгу і вызваліць свой творчы патэнцыял. Тым часам пры ўжыванні кампутару, вы будзеце сканцэнтраваныя на дэталях, а не на дасканалым user experience.

Яшчэ адна хіба пры ужыванні кампутару — гэта калі вы пакажаце свой дызайн кліенту, ён таксама сканцэнтруецца на дэталях:

— Калі ласка, ці можна змяніць цень гэтае чырвонае кнопкі, ён надта чырвоны?

Паказваючы дызайн намаляваны ўручную, вы дазволіце кліенту толькі ўявіць, як фінальны продукт можа выглядаць. Так што такая тут справа, што ўлева, што ўправа: вам лепей напэўна ведаць, на што чакае кліент, і ужываць адпаведную тэхніку.

via dev.by (Орыгінал)

Twitter Facebook Google Buzz Вконтакте МойМир Google Bookmarks delicious Memori.ru БобрДобр.ru Mister Wong Technorati МоёМесто.ru I.ua

Концептуальная модель – первый важный шаг в проектировании пользовательского интерфейса

Концептуальная модель – первый важный шаг в проектировании пользовательского интерфейса Разработка концептуальной модели, ориентированной на конкретные задачи, до начала стадии проектирования пользовательского интерфейса позволяет создать приложение, которое является простым, последовательным, единообразным по внутреннему содержанию и необременительным с точки зрения излишних возможностей. Короче говоря, приложение получается более понятным для изучения и использования.

Прочитать всю статью Джеффа Джонсона на сайте Software People


Twitter Facebook Google Buzz Вконтакте МойМир Google Bookmarks delicious Memori.ru БобрДобр.ru Mister Wong Technorati МоёМесто.ru I.ua

Какие должны быть качества у хорошего юзабилити профессионала?

В украинском блоге Юзабилист опубликован перевод статьи Лимана Кейси «What Makes a Good Usability Professional?»

Те из нас кто причастен к созданию полезных, удобных продуктов приходят с разным образованием, работают в различных условиях и имеют широкий спектр технических навыков.

Несмотря на эти различия, наши недавние беседы с коллегами из Ассоциации Профессионалов Юзабилити на ежегодной конференции показывают, что сильная сторона юзабилити специалистов — это опыт и личностные характеристики, которые следуют из разнообразия нашего происхождения. Лучшие юзабилити специалисты демонстрируют хорошо развитые навыки, отточенные опытным путем, и атакуют проблемы с упорством, прагматизмом, сопереживанием и чувством юмора.

Читать полностью

Twitter Facebook Google Buzz Вконтакте МойМир Google Bookmarks delicious Memori.ru БобрДобр.ru Mister Wong Technorati МоёМесто.ru I.ua